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【コラムザベスト】『1996年までは日本で覇権を取れると思っていた、セガサターンの思い出、コラム記事』が掲載中。

1996年までは日本で覇権を取れると思っていた、セガサターンの思い出、コラム記事が掲載中。PS1と張り合うように発売した中、国内では200万台近辺までは互角で戦っていただけに、夢を見てましたねぇ。


自分はセガサターンを11月22日のロンチに買い、バーチャファイターを堪能した思い出があります。当初はプレステは新参者で、セガが覇権を取るという風潮もあった中で、ハード設計で失敗している事をうすうす知っていたんですが、それがデイトナUSAで如実に判明します。20フレームのカクカクプレイでロンチで出たリッジレーサーとは明らかにクオリティ面が劣っていたのが気になりましたが、その後パンツァードラグーンで気にならなくなり、その後もコンスタントに出るソフトを堪能して3D時代の幕開けを楽しんだものでした。

PS1とは当時互角で、任天堂はニンテンドー64の準備期間でしたね。そして2年目の冬にバーチャファイター2が出て、ここでもAM2研の底力を発揮して、当時としては画期的だったハイレゾリューションでの描写で60フレームを実現させていてセガサターンも潜在能力を使えばいけるじゃん!と思っていた次第でした。そして、N64が発売、三つ巴となった中で、3年目に入る中、ドラゴンフォースやナイツ、バーチャロン、セガラリー、サクラ大戦などセガサターン全盛期を迎えます。

この頃はセガサターンがわずかにハード売り上げでリードしていたんですが、水面下で進んでいたドラクエ7の制作がある出来事で一変します。そう、PS1へのファイナルファンタジー7参入です。これで情勢は一気に変わり、自分はそれでも楽観的に考えていたら、そのFF7の見た目のクオリティは到底サターンでは実現不可能な表現になっており、これは敵わないと思わせた次第でした。

その後サターンは半透明処理がポリゴンで使えないという致命的な機能の不備を露呈して、メッシュ表現というダサい半透明を実現させていたのが痛かったですね。4年目に入るとPS1の潜在能力を生かした作品が続々と出始め、一方サターンからはグランディアが出たり、シャイニングフォース3などもリリースされましたが、時すでに遅く、いつのまにかドラクエ7もPSに移り、先行してサターンに参入していたエニックスの思惑も外れてしまったというものでした。

結果サターンは5年目で出す予定だったセガサターン版シェンムーを放棄してまでドリームキャストを出す決断をすることになります。1997年の年末に出たデイトナUSAサーキットエディションではグラフィックのクオリティがアップして30フレームをキープしていて、サターンも使いこなせばなんとかPSに対抗出来るハードではあったんですが、如何せんポリゴンチップに致命的な欠陥があるのが後にわかり、ほとんどのサードパーティーが活用していない(SH2の2個搭載の1つを使ってポリゴンを実現していた)というのもあって、ハード能力が限界を感じさせましたね。デットオアアライブくらいしか活用されなかったんじゃないでしょうか・・・。末期のソフトは出来のいいゲームも減っていき、当時の自分はドリームキャストのために資金を溜める時期入りましたね。セガが最初で最後の覇権を取れる機会だったんですが、結果ハードの設計がPSに勝敗を分けた部分が大きいと個人的には痛感した思い出です。



※この記事は2016年11月16日に書いたものです。

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